Operation Flashpoint by DRIVERX
:: Počtení » Články

:: Články #2
  • Rozhovor s Bobbym - ČSLA
  • Rozhovor s Ondřejem Španělem
  • Zásady při tvorbě misí
  • Vyzvednutí vrtulníkem
  • Sniperský tutorial
  • Ostrovy v OFP

  • Rozhovor s Bobbym - ČSLA

    Na úvod

    Zdravím Tě. Jak jsi se dostal do týmu ČSLA?

    Také zdravím. Všechno začalo samozřejmě hraním Flashpointu, ke kterému jsem se dostal vlastně náhodou, nicméně jsem rád, že se tomu tak stalo. Stránky Tiscali Flashpoint jsem našel někdy v průběhu vzniku první kampaně a brzy jsem je navštěvoval téměř denně. Zaujaly mne především addony a jejich tvorba a sám jsem je s velkou pomocí MAA začal tvořit. Pro tým jsem externě udělal část překladů misí z první kampaně do angličtiny. Jinak převážnou většinu času jsem se věnoval addonům, shánění materiálů a podkladů jak pro sebe, tak pro ČSLA tým, a konzultacím. Potom když na podzim Leon odcházel jsem byl dotázán MAA, jestli bych měl zájem se připojit do ČSLA týmu. Zájem jsem měl a mám.

    Jaká je tvá oblíbená kampaň pro Flashpoint?

    Když se zamyslím tam zatím asi ta první tj. OFP 1985.

    Hraješ ještě mise nebo kampaně a nebo už ve Flashpointu tvoříš jen mise?

    Nepatřím mezi mission makery, takže spouštění Flashpointu je u mne zaměřeno spíše na testování addonů. Z 90% se ve volném čase věnuji tvorbě addonů.

    Kdo je vedoucí projektu ČSLA ?

    V ČSLA týmu je poměrně rozsáhlá demokracie a v rozhodovacích aktivitách jde o dohodu (MAA, Ruprt,já), takže máme rozdělené své aktivity, úkoly a rozhodujeme společně.

    ČSLA 2 kampaň

    Jak se podílíš na tvorbě nové kampaně ?

    Tvorba kampaně po Leonově odchodu , který ji táhl na svých bedrech, usnula a já jsem to považoval za velkou škodu. Snažil jsem se tedy tvorbu kampaně znovu nastartovat a vše muselo to proběhnout téměř od začátku. Napsal jsem tedy hrubý scénář (cca 3-4 stránky) a po jeho odsouhlasení týmem jsem jej rozpracoval do podrobného scénáře. To znamená převedení příběhu do misí, zásadních inter, cutscén atd. Teď se dělám testování misí a upřesňování obsahu misí, koordinaci. Věnuji se zejména tvorbě addonu pro kampaň.

    Kolik plánujete misí a kolik jich už máte hotových ?

    Kampaň bude obsahovat intro, outro a 29 misí, pokud nepočítám cutscény na dějových předělech. Hotové je intro a cca 8-10 misí. Na dalších se pracuje.

    Kdy se dočkáme ČSLA 2 kampaně ?

    Vydání kampaně přepokládáme někdy ve čtvrtém nebo pátém měsíci tohoto roku.

    Původní ČSLA kampaň obsahovala dlouhé intro a dlouhá videa, jak dlouhá budou videa v připravované kampani ?

    Intro, které nyní máme hotové má lehce přes 30 minut. Pokud klademe důraz na příběh, hráč do něj musí být náležitě uveden. Délku stopáže videí u inter, outer a cutcsén jsme ještě neurčovali, ale na základních zásadách jsme se shodli, akčnost, střihy, efekty.

    Bude vydána video ukázka na kampaň ? Pokud ano kdy se jí dočkáme ?

    Video ukázku plánujeme vydat, pracuje se na ní, ale přesný termín jsme neřešili, takže tady žádné datum nebudu slibovat.

    Co všechno chysáte do své nové kampaně ? Máme se těšit na něco co ještě nebylo k vidění ? Myslím tím třeba nějaké neotřelé, originální mise nebo nové metody při tvorbě misí?

     Kampaň bude jiná už tím, že je tvořena pro Resistance a verzi hry minimálně 1.91. Odehrává se na Nogově a měla by využívat všeho, co je možné v prostředí Resistance, tj. přenášení zbraní a členů jednotky mezi misemi apod. Scénář je napsán tak, aby maximálně využil nových jednotek z ČSLA 2 addonu J a doufám, že je dostatečně pestrý a že se bude náročným kritikům líbit. Kampaň je tvořena podle scénáře a není to jen soubor volně navazujících misí. Při tvorbě missionmakeři používají některé nové přístupy, které teď nebudu prozrazovat. Mohu však říct, že plánujeme také několik malých překvapení pro hráče.

    ČSLA 2 addony

    Vydáte ČSLA 2 addon souběžně s kampaní a nebo bude ke stažení před dokončením kampaně?

    ČSLA 2 addon s největší pravděpodobností vydáme v krátkém předstihu před vydáním kampaně. Zatím jsme to detailně neřešili.

    Můžeš prozradit jaké pěchotní, letecké a obrněné jednotky bude obsahovat ČSLA 2 addon?

    To je dobrá otázka. Na addonech nás čas tlačí nejvíce. Z nových obrněných jednotek by addon ke kampani měl obsahovat OT-64C Skot, OT-62 Topas ve dvou verzích a PT-76 ve dvou verzích. Pokud vím, MAA pracuje na retexturaci svých Tater a několika dalších addonech. Vše ostatní je otázkou volného času a to rozhodne, co dalšího se v addonu objeví. Chtěli bychom postupně předělat všechny ČSLA jednotky a vytvořit nové.

    Kolik lidí celkově pracuje na ČSLA addonech a kampani?

    Na addonech pracujeme dva, Maa a já, a to od sběru podkladů, modelování k texturám. Proto je to také taky tak časově náročné. K tomu máme samozřejmě své pracovní a rodinné povinnosti, Pomáhají nám jen externí spolupracovníci jako Marfy, Yoshimitsu a Partisan. Neméně důležitá kampaň zaměstnává více lidí. Nejdůležitější jsou samozřejmě missionmakeři s kterými komunikuje Ruprt a vetšinu znáte jako tvůrce tutorialů a misí (Dydimos, Dasty_p, MikeODonell, Romek, Vojtoo,Wolf ).

    WWW stránky

    Po dlouhé době je na vašich webových stránkách pořádně živo, rozběhla se nová rubrika články a začali jste s novou serií návodů, plánujete nějaké další zlepšení ?

    Musí se ještě brzy rozběhnout rubrika misí, máme testery a ti už nyní pracují. Také máme autora na , podle mého názoru, velice kvalitní povídky, takže je se na co těšit.

    Kolik lidí pro vás bude testovat a recenzovat mise ?

    Vše záleží na tom, kolik se sejde misí, máme kontakt se čtyřmi testery. V současné době zadáváme testování dvěma.

    Máte už nějakou představu o čem bude vaše nová série tutoriálů? Jaká témata bude probírat?

    Toto není otázka pro mne. :-)

    Kdo všechno se podílí na tvorbě www stránek ? Je to úzká skupina lidí a nebo přijmete každého kdo projeví zájem?

    Na tvorbě se podílíme tři. Mimo to máme externí spolupracovníky. Myslím, že nejsme uzavřená skupina, ale také není možné přijmout kohokoliv. Tím chci říct, že se nebráníme spolupráci a toho, kdo projeví opravdový zájem a bude přínosem pro team můžeme přibrat. Kvalitní posilu do týmu, který tvoří addon bychom uvítali.

    Budoucnost

    Je asi ještě brzy, ale máte nějaké představy o tom, jak se bude ČSLA projekt vyvíjet v budoucnu ?

    Naším nejbližším horizontem je ČSLA addon a kampaň. Obecné představy dále máme, zejména co se týká addonu, ale uvidíme, jak se situace vyvine.

    Pokud bude mít ČSLA 2 kampaň úspěch, hodláte pracovat na dalším pokračováním?

    To je asi brzo řešit. Každopádně naší filozofií je k addonu vydat kampaň, kde se jednotky použijí. Takže bude-li rozvoj addonu, dá se to čekat.

    Děkuji ti za rozhovor a přeju celému ČSLA týmu hodně úspěchů.







    Rozhovor s Ondřejem

    Ondřej souhlasil s tím, že odpoví na pár otázek ohledně BIS a budoucnosti Flashpointu, tady to mini-interview máte:

    Q1. Je tomu už rok a půl od vydání flashpointu. Bylo prodáno mnoho tisíců kopií a získali jste mnoho cen. Jak plánuje BIS naložit s tímto úspěchem ? Kde bude Operace Flashpoint řekněme za šest měsíců, za rok?

    Q2. Děláte na nějakém patchi nebo na nějakém novém projektu? Jsou nějaké věci které chcete v budoucnu vylepšít??


    A1, A2: Sorry, ale o tomhle nemůžu moc mluvit.

    Q3. Jaké nové technologie chcete zavést v současné nebo v budoucí Operaci Flashpoint?

    A3: Plánujeme spoustu nových zlepšováků v rozličných oblastech, jako například lepší zpracování povrchu, zlepšení grafiky u stromů a lesů no a taky nějaké ty herní mechanismy. Jestli můžu jmenovat nějakou technologii, kterou chceme rozhodně vylepšit tak jsou to (pozn. tohle jsem nevěděl jak přeložit, takže to nechávám v angličtině) pixel and vertex shaders. Tato technologie je velice snadná k použití a zároveň velice flexibilní a účinná.

    Q4. Představ si, že se můžeš vrátit v čase zpátky, je něco co by si chtěl udělat jinak na Operaci Flashpoint?

    A4: Nemyslím si, že jsme udělal nějakou zásadní chybu při dělání. Spíš je tam hodně menších chybek jako třeba (pozn. nenašel jsem žádný vhodný překlad pro tyto termíny, čili opět ponechávám v angličtině) initial selection of DirectPlay as network API.

    Jestli někdo máte zájem dozvědět se více o dobrých a špatných věcech které se přihodily při tvorbě Flashpointu, zmíním článek který jsme psali pro Game Developer Magazines (můžete ho také najít na www.gamasutra.com).

    Q5. Na vydaní Oxygen/Breathe se pohlíželo jako na vlití krve do žil herní komunitě. Téměř tři měsíce uběhli od data vydání a už tu máme nějaké skutečně úžasné práce pocházející od nezávislých tvůrců. Co plánuje BIS pro podpoření tohoto trendu v budoucnu?

    A5: Jsme skutečně potěšeni zájmem herní komunity o Oxygen. Je tu mnoho talentovaných jednotlivců a týmů jejichž práce jsou skutečně kvalitní. Oblast kterou cítíme, že potřebuje vylepšit je právě snaha pomoci tvůrcům addonů, aby jejich práce byly dostupnější pro konečné uživatele. Plánujeme vydat nějaké nástroje které by v tomto směru měli pomoci.

    Chceme určitě vylepšit tvorbu addonů v budoucnu jmenovitě pak v těchto oblastech:

    - chceme aby uživatel mohl instalovat a odinstalovávat addony snadněji než dosud

    - chceme aby tvůrci misí byli schopni zahrnout addony jako část své mise nebo aby vytvořili specifické addony pro misi.

    - uvažujeme o tom jak implentovat (pozn. opět nevím jak vhodně přeložit následující sousloví) automated multiplayer addon management a stahování bez přílišného zatěžování herních serverů.

    Q6. Tvůrci addonů provedli skutečně úžasné věci s Operací Flashpoint. Je zde něco co vás překvapilo ?? Něco co vás udeřilo do očí svou inovací nebo provedením??

    A6: Mě se líbí ty addony které ukazují něco co jsme ještě v OFP neviděli. Některé z mých oblíbených addonů jsou spíš hračky (spoustu addonů od Gimbala neb Kegetyse), pak také nějaké velké projekty (jako Chain of Command). Ale líbí se mi jich spoustu a je nemožné je zde všechny vyjmenovat.

    Q7. Máte nějaké plány k začlenění nějakých módů či nápadů od nezávislých tvůrců v budoucích verzí Flashpointu??

    A7: Během dělaní a designování hry se nikdy moc nedívám na práci ostatních. Ano hrajeme občas jiné hry, hrajeme módy od nezávislých tvůrců, ale chceme aby naše hra stála samostatně.

    Během vývoje Flashpointu jsme učinili nějaká důležitá rozhodnutí, která by se možná moc nezamlouvali herní komunitě a když byla hra vydána byli jsme potěšení reakcí některých lidí, kteří říkali, že Flashpoint je „příliš těžký“ nebo „příliš výstřední“.

    Nasloucháme tomu co říkají uživatelé, ale ne vždy se nám povede dát do hry tu nejvíce očekávanou věc. Zjistili jsme, že tvorba her je umění a jsme přesvědčeni, že tvůrci her potřebují zůstat nezávislí od toho co se lidem líbí a co ne. Spoustu vydavatelů a tvůrců mluví o „širokém zaměření“ jako o prvním a nejvíce důležitém pravidlu ve vydávání her. My se zaměřujeme na tvorbu skvělých her, které se nám líbí – na které můžeme být pyšní a jsme velice rádi, že existuje mnoho lidí, kteří si užívají hru co jsme udělali a že se podílejí na vizi kterou máme.

    Ondřej Španěl, Hlavní programátor BIS







    Zásady při tvorbě misí

    Autor článku : DriverX

    Mnoho z vás tvoří mise do operace flashpoint. Jenže jak by měla vypadat ideální mise ?? To si určitě každý z vás klade za orázku. Každý chce, aby ta jeho mise byla skvělá, ale mnohdy se tomu tak nestane. Proto jsem se rozhodl, že sepíšu seznam věcí, které podle mě mohou vytvořit dobrou misi.

    1)Nedělejte obrovské základny, jako základna v pohodě postačí pár stanů, ohniště a vlajka. Velké základny kde je spoustu budov jsou sice půvabnější, ale o to víc zpomalují misi, navíc na základně budete trávit nejméně času z mise, tudíž stačí malá prostá základna.

    2)Předem si rozmyslete o čem vaše mise bude, není nic horšího než když tvoříte misi a pak zjistíte, že je o ničem. Proto doporučuji si před tvorbou mise otevřít třeba Notepad a napsat si v něm o čem by ta vaše měla být tj. napsat si její scénář a to klidně podrobný, popište průběh mise, popište nepřítelovo vybavení zkrátka co vás napadne. Věřte, že pak se vám mise bude lépe tvořit.

    3)Vyvarujte se dlouhých přesunů hráče !!!Ono běžet třeba i 300 metrů je docela opruz, proto pokud je nutné hráče přesunout dejte mu do cesty nějaký dopravní prostředek, ideálně třeba nějaký UAZ a nebo džíp (samozřejmě s rozmyslem, je blbost dávat UAZ někam do lesa, ale třeba ve vesnici stát může).

    4)Dávejte si pozor na přeplácanost, je sice hezké, že vaše mise obsahuje všechno od A až do Z, ale vžijte se do pohledu hráče, opravdu ho bude bavit třeba jet s UAZem, potom bránit základnu, pak nasednout do helikoptéry, přistát a ostřelovačkou zabít důstojníka?? Mě by to nebavilo. Jestli ale máte potřebu něco takového udělat, tak to rozkouskujte do více misí.

    5)Pokud vaše mise obsahuje addony (nebojte se je používat !!) je vždycky dobré je přibalit k misi i kdyby měly třeba několik megabajtů, protože když si pak uživatel stáhne misi a zjistí, že k ní je potřeba tuna addonů, tak se z největší pravděpodobností na misi vykašle. Pokud tedy není velikost addonu úplně brutální, tak je přibalujte k misi.

    6)Základem mise je hráčova zábava, čili netvořte nudné mise typu : Jsi sniper, dojdi na kraj lesa, počkej deset minut, zabij generála a pak odejdi, spíše vytvořte misi, kde bude hodně akce a hráč bude mít pocit, že je skutečně v centru dění (tj. vhodné jsou letecké výsadky přímo do nepřátelského území, obsazování vesnic, měst, základen atp.)

    7)Nedávejte dohromady letectvo, pěchotu a tanky v určitém poměru je to hrozná kombinace ! Uvědomte si jakou šanci má asi hráč leč vybaven RPG proti několika T-80? Proto není vhodné dávat za úkol v misi zničení tanků, pokud chcete toto do mise dát, tak třeba zničení maximálně jednoho tanku a nebo pokud chcete vytvořit misi o ničení tanků, tak utvořte skupinu raketometčíků o dvojnásobném počtu než počet tanků. Tj. pokud máte zničit dva tanky udělejte družstvo čtyř raketometčíků. To samé platí u letectva, mise typu utéct před vrtulníkem je dobré tvořit, tak aby hráč měl nějakou šanci (tj, vést waypointy přes lesy atp.). Spíše se mi zdá vhodné dát útěk před vrtulníkem jako takovou minihru na konec mise (tj. třeba obsadit základnu a pak prchnout před vrtulníkem do blízkého lesa). A taky zvažte jakou šanci má AA voják proti letícímu Hindu??? Myslím si, že malou pokud hráč není opravdu dobrý střelec, proto mise kde je náplní zničit letící stroj nejsou vhodné. Zacházejte tedy s technikou velmi opatrně!! Spíše doporučuji místo tanků dávat stroje „na jednu ránu“ jako třeba BvP, M113, Vulcany a Šilky.

    8)Originalita a zábava vždy na prvním místě!! Samozřejmě i ultrarealistické mise mají něco do sebe, ale posuďte, myslíte si že bude zábavnější stát u kulometu a ničit přijíždějící čluny nebo v omezeném počtu útočit na nepřátelskou základnu? Ano první varianta je jistě zábavnější, ale takovéto mise jsou většinou lehké, proto se tedy nebojte občas vytvořit i něco kde bude hráčovi stoupat adrenalin třeba – jste odříznuti uprostřed nepřátelského území, zachytíte radiovou hlášku, že po vás Rusové pátrají, unikněte z oblasti. Hru zasaďte do šera (tj. soumrak nebo úsvit) a vsaďte se, že hráčům okamžitě vyletí adrenalin nahoru.

    9)Snažte se o to, aby hráč měl motivaci zahrát si vaši misi znovu, proto se nebojte experimentovat u jednotek s políčkem „pravděpodobnost výskytu“ veřte, že když rozmístíte po lese jednotky a u každé různě nastavíte pravděpodobnost výskytu bude hráč i po několikátém zahrání jistě překvapen.

    10) Nikdy se nepouštějte do něčeho co potom nezvládnete, vždy je lepší uzpůsobit misi sobě, čili pokud neradi děláte s tanky, dělejte pěchotní mise atp., vždy dělejte ten typ misí, který vám jde nejlépe, protože podle toho jak vám jde tvorba té dané mise se většinou odvozuje hratelnost mise.

    Tak a byli bychom na konci. Je možné, že se na některých místech opakuji, ale to mi prosím odpusťte, taky můžete s celým tímto článek nesouhlasit, prosím. Já se jen snažil sepsat zásady co mě napadli, čili jedná se o můj pohled na věc. Ale myslím si, že zas tak špatně vám neradím. :-) Mnoho úspěchů při tvorbě misí!







    Vyzvednutí vrtulníkem

    Autor článku : DriverX

    Možná, že se vám někdy stalo, že jste chtěli, aby pro vás ke konci přiletěl vrtulník, přistál, naložil vás a poté odletěl nazpět do základny. Pro někoho možná banální věc, ale já s tím lámal hlavu docela dlouho. Můj případe je následující : Dělám misi, ve které mám za úkol osvobodit rukojmí, chci, aby po vyčištění základny od Američanů, vzlétly z naší základny vrtulníky a rukojmí i vojáky naložily. No zhruba po čtyřech hodinách pokusů a omylů, jsem dospěl k řešení, podotýkám, že není úplně ideální, ale naprosto dostačující (Pokud někdo znáte lepší řešení problému napište mi prosím vás na e-mail !!).

    Nejprve si vytvoříme ruskou základnu, důležité jsou pro nás dva Mi-17 pojmenujeme je třeba C a D. Do pole inicializace napíšeme každému „this setfuel 0“ potom jim vytvoříme waypoint hned pod nimi „držet pozici“. Poté vytvoříme waypoint „přesun“ (jak vrtulníku C tak i vrtulníku D) někam k americké základně (tam kam chceme, aby vrtulníky přistály). Do pole při aktivaci napíšeme C land “land“; D land “land“, což nám zabezpečí, že vrtulníky přistanou. Dále do pole „při aktivaci“ napíšeme vrtulníku C „nastup=true“ a vrtulníku D „go=true“. Tzn., že vrtulník C budeme mít na tomto waypointu přesun v poli „při aktivaci“ napsáno „C land “land“; nastup=true“. Dále těsně vedle těchto waypointů, utvoříme další waypoint „Přesun“ (opravdu ho udělejte těsně tomu předchozímu) a do pole podmínka napíšeme „civiok“ (opět toto děláme u obou dvou vrtulníků!!) a do pole při aktivaci napíšeme u vrtulníku D : „D setfuel 1“ a u C : „C setfuel 1“. A do třetice uděláme těsně vedle těchto waypointů, waypoint „nalož“ a po něm, waypoint „přesun“, který bude opět na Ruské základně a v poli při aktivaci bude mít napsáno C land “land“ a u vrtulníku D D land “land“. Což nám zabezpečí, že vrtulníky přistanou zpátky na základně. To by byly vrtulníky a teď co dále. Takže vytvoříme u rukojmích na americké základně spínač typu „přepínač“, jako podmínku napíšeme „letka“ a do pole při aktivaci napíšeme „C setfuel 1; D setfuel 1“. Potom zmáčkneme F5 a protáhneme čáru na waypoint „držet pozici“ ke každému vrtulníku. Našemu hráči, uděláme waypoint u rukojmích typu „přesun“ a do pole při aktivaci napíšeme „letka=true; rukojmi=true; "4"; C setfuel 1; D setfuel 1“ a potom uděláme hráči waypoint poblíž místa přistání vrtulníku D. Tak a teď přicházejí na řadu waypointy pro rukojmí, které jsou klíčové. Nejdřív vytvoříme waypoint „držet pozici“ (to proto, aby se vám civilisté nerozutekliJ) dále, vyvtoříme spínač typ „přepínač“ a do pole podmínka napíšeme „rukojmi“ a pomocí F5 protáhneme modrou čáru k waypointu držet pozici.

    Toto děláme proto, aby se rukojmí posunuli na místo přistání vrtulníku až potom co hráč aktivuje waypoint „přesun“. Dále vytvoříme pro rukojmí waypoint typu „přesun“ (doporučuji ho umístit trošku dál od místa přistání vrtulníku C, hned vám řeknu proč) do pole podmínka napíšeme „nastup“ (což nám zabezpečí, že rukojmí nastoupí do vrtulníku až potom co přistane) a do pole při aktivaci napište : „C setfuel 0; D setfuel 0“. Nuže a konečně vytvoříme waypoint „nastoupit“ na místě přistání vrtulníku C a do pole „při aktivaci“ napíšeme „c1 MoveIncargo C; c2 MoveIncargo C; c3 MoveIncargo C; c4 MoveIncargo C; c5 MoveIncargo C; c6 MoveIncargo C; c7 MoveIncargo C; c8 MoveIncargo C; c9 MoveIncargo C; c10 MoveIncargo C; c11 MoveIncargo C; civiok=true; D setfuel 1; C setfuel 1“ (jména c1 až c11 jsou jména mých rukojmí, můžete si je pojmenovat podobně (samozřejmě „c1“ musíte napsat do pole „název“ u vytvoření jednotky, ale to je snad jasné), a příkaz „MoveIncargo“ zaručí, že se civilisté přesunou do nákladového prostoru vrtulníku (bude to sice vypadat blbě, protože všichni civilisté naráz zmizí a objeví se ve vrtulníku, ale je to jen hraJ)). Tím, že napíšeme „civiok=true“ nám udělá to, že vrtulníkům se doplní palivo (pamatujete na druhý waypoint přesun, který jste vrtulníkům dělaly ??Tak přesně ten se teď sepne) a začnou startovat !!Čili tou dobou by už hráč měl nastoupit do vrtulníku D, proto radím dělejte waypoint „přesun“ pro rukojmí o trochu dál než je vrtulník, aby hráč měl dostatek času nastoupit do vrtulníku!!

    No a to by bylo všechno. Teď vše jen ozkoušejte v editoru (jedná se hlavně o zkoušení, zda-li bude mít hráč dost času nastoupit do vrtulníku) a pokud to půjde můžete si pogratulovat !!Uvědomuji si, že toto není úplně ideální způsob (a dost určitě jsou některé příkazy v polích při aktivaci waypointu zbytečné, ale takhle mi to fungovalo), protože vrtulníky mohou klidně hráčovi uletět předtím než do nich nastoupí, ale většinou má dost času. Celý tento proces uvidíte v mé misi, kterou teď dělám, už jí mám celou hotovou, jen chybí intro a ještě potřebuji udělat dvě radiové hlášky. A závěrem – pokud někdo znáte lepší způsob jak vyřešit tento problém, neváhejte mi napsat !!







    Tutorial pro snipery


    Autor článku : Eiffel

    Pro Ty, kteří by se chtěli zdokonalit v odstřelování nepřátel jsem připravil několik rad, jak se stát v OFP tím správným sniperem :o) Jedná se o Americkou poloautomatickou pušku M21 a Ruskou poloautomatickou pušku SVD Dragunov.

    SVD - Dragunov

    Puška navržená Jevgenijem Dragunovem. Používá výkonné náboje 7,62 x 54 mm. Do jisté míry se podobá pušce AK-47, avšak vnitřní součástky pušky se liší v mnoha směrech. SVD je poloautomatická zbraň se zásobníkem na deset nábojů, skeletovou pažbou a kombinací tlumiče záblesku a vyrovnávače úsťového skoku. Každá puška je sériově vybavena čtyřnásobným optickým zaměřovačem PSO-1, který má zabudovaný dálkoměr s osvětlením při slabých světelných podmínkách.

    Technické údaje:
    Délka:1225 mm, délka hlavně:620 mm, ráže:7,62 mm, kapacita zásobníku:10 nábojů, úsťová rychlost:830 m/sec., hmotnost:4,3 kg.

    Schéma optického zaměřovače PSO-1. Střelbu na cíl (stojící voják) provádějte vždy v leže, 1.odměřte si vzdálenost cíle od vás (cíl je vzdálen 600-700 metrů), 2. překryjte odpovídající záměrnou šipku s cílem. Při střelbě na pohyblivý cíl (běžící voják), odměřte vzdálenost cíle od vás, 3. poté využijte stupnice pro "odměření příčně se pohybujícího cíle". Střelba na pohyblivý cíl vyžaduje jisté zkušenosti a pravděpodobnost zásahu značně klesá u vzdáleností nad 500 metrů. Pokud cíl (voják) běží šikmo k vám nebo od vás, je třeba "předsazení" výstřelu odhadnout.



    Odměření vzdálenosti cíle, voják je vzdálen přibližně 300 metrů, střelba na vzdálenost do 400 bývá velmi přesná, střelec může s jistotou mířit i na hlavu. Při takové vzdálenosti míříme na cíl horní záměrnou šipkou.


    Cíl je od vás vzdálen přibližně 500 metrů, cíl je třeba překrýt nižší záměrnou šipkou a doporučuji mířit do úrovně ramen. Toto je také maximální vzdálenost pro reálnou střelbu na pohyblivý cíl (běžící voják).


    Střelba na vojáka vzdáleného 600-700 metrů. Po odměření vzdálenosti cíle, překryjeme cíl třetí záměrnou šipkou. Při těchto vzdálenostech narůstá riziko minutí cíle.



    Střelba na vzdálenost přibližně 800 metrů. Překryjeme cíl se spodní záměrnou šipkou. Pokud je vzdálenost vyšší jak 800 metrů, překryjeme cíl se spodní svislou záměrnou čarou tak, aby její horní konec lehce přečníval nad postavou.



    Střelba na běžícího vojáka z leva, vzdáleného přibližně 500 metrů. Cíl překryjeme druhou záměrnou šipkou s hora, plynule "táhneme" záměrnou šipku s cílem a poté "předsadíme" na páté políčko jak je vidět s obrázku. Pokud by byla vzdálenost pohybujícího se cíle větší, musíme zvětšit "předsazení" avšak na větší vzdálenosti je taková střelba dosti nepřesná. Pokud cíl (voják) běží šikmo k vám nebo od vás, je třeba "předsazení" výstřelu odhadnout.



    M 21

    M21 je přesnější verzí M14NM vybavená dalekohledem Leatherwood s nastavitelným zvětšením 3X-9X (ART-Adjustable Ranging Telescope). Firma Rock Island Arsenal přestavěla 1 435 kusů M14NM na verzi XM21 pro nasazení ve Vietnamu v roce 1969. První kusy byly nasazeny s dřevěnou pažbou, která byla posléze nahrazena pažbou z laminátu. XM21 byla oficiálně označena jako M21 v roce 1974 ačkoli se neoficiální označení M21 používalo již od prosince roku 1969.

    M21 byla primární sniperskou puškou ve Vietnamu než byla začátkem roku 1988 nahrazena M24 Sniper Weapon System. M21 je přesná na vzdálenost 690 m. Používá střelivo M118 NATO 7.62mm v pěti nebo dvacetiraném zásobníku. Teleskop ART poskytuje variabilní přiblížení na 300 nebo 900 m. Tato schopnost odstranila velkou míru odhadu ze strany střelce při zaměřování cíle.

    Technické údaje: Délka:1121 mm, délka hlavně:558 mm, ráže:7,62 mm, kapacita zásobníku:20 nábojů, úsťová rychlost:853 m/sec., hmotnost:3,95 kg.

    Dalekohled Leatherwood nastavíte tak, aby vodorovné rysky svíraly cíl a potom již můžete umístnit záměrný kříž kam potřebujete :o) Na tomto snímku je dalekohled nastaven na nejmenší zvětšení, tedy 3X. Cíl není vzdálen více jak 150 metrů a nic netušící voják nemá prakticky žádnou šanci.

    Zde je již zvětšení nastaveno na maximum, tedy 9X. Cíl je svírán vodorovnými ryskami, střela by měla opět dopadnout přesně tam, kam umístníme záměrný kříž. Vzdálenost cíle je přibližně 300-350 metrů. Opět chci jen podotknout, že střelba v leže je mnohem přesnější.

    Tento cíl je vzdálen 600-650 metrů, dalekohled je nastaven na maximální přiblížení 9X. Cíl je již tak opticky malý, že ho lze odměřit mezi spodní vodorovnou rysky a vodorovnou rysku záměrného kříže. Při takové vzdálenosti je třeba cíl překrýt spodní vodorovnou ryskou a ne záměrným krížem!

    Střelba na běžícího vojáka z leva, vzdáleného přibližně 150 metrů. Na tuto vzdálenost se střelba na pohybující se cíl ještě poměrně přesná, míra "předsazení" je patrná z obrázku. Pokud cíl (voják) běží šikmo k vám nebo od vás, je třeba "předsazení" výstřelu odhadnout.

    Odstřelování běžícího vojáka na vzádlenost 650 metrů je spíše sázka do loterie, ale za pokus to stojí :o) Míra "předsazení" je poměrně velká a nesmíme zapomenout, že na tuto vzdálenost nám dělá záměrný kříž spodní vodorovná ryska.

    Uvědomte si, že pokud sledujete okolí přes dalekohled a jste tak zaměstnáni lokalizací cílů, nebo jejich odstřelováním, velice snadno přehlédnete blížící se nebezpečí. Proto se po určité době alespoň rozhlédněte po okolí, případně změňte svoji pozici. Ideální pozicí pro odstřelování jsou střechy vyšších budov, na menší vzdálenosti lze použít i oken domů...

    Good Luck





    Ostrovy v OFP

    Malden

    Začněme Maldenem. Malden je bezesporu velice zajímavý ostrov, už jen tím, že skutečně existuje. Avšak hoši z BI udělali ostrov podle řecké Lefkady. Pokud si chcete pravý Malden najít, tak se podívejte do Atlasu na 155. poledník a rovník. O tomto malém ostrově je na internetu poměrně dost informací, ale když jsem zjistil, že autoři ostrov dělali podle Lefkady, tak jsem si řekl, že by vás povídání o ostrově, který ani ve hře není asi nebavilo. Pro srovnání tu máte mapu Maldenu z Flashpointu a mapu Lefkady. To je podoba co?

    Ovšem existuje ještě jeden Malden. Je to město ve vnitrozemí USA. Ale to jen tak naokraj.

    Pokud máte zájem, přinášim odkaz na velkou a hodně kvalitní mapu ostrova, která se dá vytisknout!

    http://ofp.shafted.com.au/files/malden-map.zip Everon

    Co řící k Everonu ? Většina hráčů ho označuje jako svůj nejoblíbenější. Není se čemu divit. Everon má spoustu údolí, měst, vesniček a dlouhých zelených polí. Též je na něm nejhustší silniční síť z celého „souostroví Flashpoint“. Pokud byste se rozhodli hledat Everon na mapě, tak vězte, že ho nenajdete. Everon neexistuje. Vzorem pro ostrov se stal ostrov Krk v Chorvatsku. Opět přinášim pro srovnání obě mapy:

    Pokud máte zájem o velkou mapu ostrova, tak si ji můžete stáhnout na následující adrese: http://ofp.shafted.com.au/files/map_everon_huge.zip

    Kolgujev

    Kolgujev je malý, nevýrazný ostrov, který kromě spousty základen prakticky nemá co nabídnout. Uprostřed ostrova je velký kopec z kterého přehlédnete celý ostrov (pokud máte nastavený největší možný dohled). Kolgujev skutečně existuje...

    Nicméně předlohou pro tvorbu ostrova se stalo Tenerife, jeden z Kanárských ostrovů. Podívejte se na mapy pro srovnání:

    Pokud si chcete stáhnout velkou mapu ostrova, máte možnost učinit tak zde:

    http://ofp.shafted.com.au/files/map_kolgujev_huge.zip

    Nogova

    Nogova je pro změnu totální fikcí. Nepodařilo se mi najít žádný podobný ostrov, který by se stal pro BIS vzorem při tvorbě Nogovy. Jediné co je na Nogově zajímavě, jsou skutečné lokace, které se nacházejí i v ČR. Jako například most v Davlích nebo Petrovice či Opatov což jsou pražské čtvrti.

    Desert Island

    Pokud si myslíte, že Desert Island je naprostou fikcí, tak nemáte pravdu ! Vzorem pro tento ostrov se stal Meganissi ostrov blízko Lefkady. Podívejte se na obrázky. Vidíte tu podobu?












    © DRIVERX, © graphix Đark. All rights reserved! Všechna práva vyhrazena!